Scratch

Tutorial:

Acessando o Scratch:

  1. Abra o navegador da web e digite "scratch.mit.edu" na barra de endereços.
  2. Pressione a tecla "Enter" para acessar o site do Scratch.

Criando uma Conta no Scratch:

  1. No canto superior direito da página inicial do Scratch, clique em "Entrar" ou "Junte-se ao Scratch".
  2. Você será redirecionado para a página de login ou cadastro.
  3. Selecione a opção "Cadastre-se".
  4. Preencha os seguintes campos para criar sua conta:
    • Nome de Usuário: Escolha um nome único para ser o seu nome de usuário no Scratch. Pode ser um apelido ou uma combinação de letras e números.
    • Senha: Crie uma senha segura para proteger sua conta. Certifique-se de usar uma combinação de letras, números e caracteres especiais.
    • Email: Insira um endereço de email válido para receber notificações e informações do Scratch (opcional).
    • Data de Nascimento: Informe sua data de nascimento. Certifique-se de ter pelo menos 13 anos, pois o Scratch requer que usuários com menos de 13 anos obtenham permissão dos pais ou responsáveis para usar o serviço.
  5. Complete o CAPTCHA para confirmar que você não é um robô.
  6. Clique no botão "Criar Conta".

Acessando sua Conta no Scratch:

  1. Após criar sua conta, você será redirecionado novamente para a página de login.
  2. Insira o nome de usuário e a senha que você cadastrou previamente.
  3. Clique no botão "Entrar".
  4. Parabéns! Agora você está logado na sua conta do Scratch e pode começar a criar projetos.

Exemplo de Cadastro no Scratch:

Vamos supor que uma pessoa chamada "Alice123" deseja se cadastrar no Scratch.

  1. Alice123 acessa o site "scratch.mit.edu" em seu navegador.
  2. Ela clica em "Entrar" no canto superior direito da página.
  3. Em seguida, Alice123 seleciona a opção "Cadastre-se".
  4. Alice123 preenche os campos:
    • Nome de Usuário: Alice123
    • Senha: uma senha segura de sua escolha, como "Alice123SenhaSegura!"
    • Email: (opcional) o email dela ou o email dos pais, se necessário
    • Data de Nascimento: a data de nascimento dela, garantindo que ela tenha pelo menos 13 anos.
  5. Alice123 completa o CAPTCHA para confirmar que não é um robô.
  6. Por fim, ela clica em "Criar Conta".
  7. Agora Alice123 tem sua própria conta no Scratch e pode começar a criar projetos divertidos e interativos!

Lembre-se de que, para crianças com menos de 13 anos, é importante obter permissão dos pais ou responsáveis antes de se cadastrar no Scratch. O site tem políticas de privacidade e segurança voltadas para proteger os usuários mais jovens.

 

Tutorial Básico de Scratch:

Sumário:

Parte 1: Introdução ao Scratch

  1. O que é o Scratch?

    • Apresentação da plataforma Scratch e sua interface amigável.
    • Explicação de que o Scratch permite criar animações, jogos e histórias interativas.
  2. Conhecendo a Interface

    • Explicação dos principais elementos da interface do Scratch, como palco, área de codificação e personagens.
  3. Movendo o Personagem

    • Instruções para mover o personagem no palco usando blocos de código simples.
    • Exemplos práticos de movimentação do personagem para frente, para trás, para cima e para baixo.
  4. Animações Básicas

    • Como adicionar efeitos visuais e animações simples aos personagens.
    • Exemplos de animações, como mudar a cor do personagem ou fazê-lo girar.

Parte 2: Criando um Jogo de Cenário e Personagens 5. Criação de Cenários

  • Como adicionar cenários ao palco para criar o ambiente do jogo.
  • Exemplos de cenários, como florestas, praias e cidades.
  1. Adicionando Personagens

    • Instruções para escolher personagens ou desenhá-los usando a ferramenta de desenho.
    • Exemplos de personagens, como animais, heróis e monstros.
  2. Controlando Personagens com Teclas

    • Como fazer os personagens responderem aos comandos do teclado.
    • Exemplos práticos de como fazer um personagem se mover usando as setas do teclado.

Parte 3: Criando um Jogo de Coleta de Itens 8. Criação de Itens

  • Como adicionar itens colecionáveis, como moedas, estrelas ou frutas, ao jogo.
  • Exemplos de itens que aumentam a pontuação do jogador.
  1. Coletando Itens e Aumentando a Pontuação
    • Explicação de como fazer com que o jogador colete os itens para aumentar a pontuação.
    • Exemplos práticos de como aumentar a pontuação ao coletar os itens.

Parte 4: Finalizando o Jogo e Tocando Música 10. Adicionando um Objetivo Final

  • Como criar um objetivo final para o jogo, como chegar a uma bandeira ou uma porta.
  • Exemplos práticos de como criar um objetivo final para completar o jogo.
  1. Tocando Música e Sons
  • Como adicionar efeitos sonoros e músicas ao jogo.
  • Exemplos de como reproduzir sons ao coletar itens ou alcançar o objetivo final.

Parte 5: Compartilhando o Projeto 12. Salvando e Compartilhando o Projeto

  • Instruções sobre como salvar o projeto e compartilhá-lo com amigos e familiares.
  • Explicação de como mostrar o jogo criado para outras pessoas.

Conclusão: Neste tutorial básico de Scratch, você aprendeu os conceitos básicos de programação e criou seu próprio jogo interativo. Continue explorando o Scratch e criando projetos cada vez mais interessantes e divertidos. Com o tempo, você poderá criar histórias incríveis, animações divertidas e jogos desafiadores! Divirta-se programando!

 

Parte 1: Introdução ao Scratch

O que é o Scratch?

O Scratch é uma plataforma de programação visual desenvolvida pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) que permite que crianças e iniciantes em programação criem seus próprios projetos interativos, como animações, jogos e histórias. Através de uma interface gráfica amigável, os usuários podem arrastar e encaixar blocos de código para dar vida aos personagens e cenários, sem precisar digitar códigos complexos.

Apresentação da plataforma Scratch e sua interface amigável.

Ao abrir o Scratch, você verá sua interface dividida em diferentes áreas:

  1. Palco: É a área onde as ações acontecem. É onde os personagens se movem, os jogos são jogados e as animações são executadas.
  2. Área de Codificação: Aqui, você arrastará e encaixará os blocos de código para criar suas instruções para os personagens e cenários.
  3. Personagens: Nesta área, você encontrará os personagens disponíveis para o seu projeto. Você pode escolher entre personagens pré-feitos ou desenhar seus próprios.
  4. Blocos de Código: São os blocos coloridos com diferentes comandos que você irá encaixar para criar a lógica do seu projeto.

Explicação de que o Scratch permite criar animações, jogos e histórias interativas.

Com o Scratch, você pode dar asas à sua criatividade e criar diversos tipos de projetos interativos:

  • Animações: Crie personagens que se movem, dançam e mudam de cor.
  • Jogos: Crie jogos de plataforma, labirintos, quebra-cabeças e muito mais.
  • Histórias interativas: Crie histórias em que o usuário pode fazer escolhas que afetam o desenrolar da narrativa.

Conhecendo a Interface

  1. Palco: É a área onde tudo acontece no seu projeto. É como o cenário onde os personagens irão se movimentar, interagir e realizar ações.

  2. Área de Codificação: Nesta área, você irá arrastar e encaixar os blocos de código para criar a lógica do seu projeto. Cada bloco representa uma ação, e você pode combinar diferentes blocos para criar sequências de ações.

  3. Personagens: Aqui estão os personagens que você pode adicionar ao seu projeto. Você pode escolher personagens pré-definidos, como animais, pessoas ou objetos, ou desenhar seus próprios personagens usando a ferramenta de desenho.

Movendo o Personagem

Agora que você conhece a interface do Scratch, vamos aprender a mover o personagem no palco usando blocos de código simples.

Passo 1: Adicionando um Personagem ao Palco

  • Clique na guia "Personagens" e escolha um personagem para o seu projeto.

Passo 2: Codificando os Movimentos do Personagem

  • Na área de codificação, encontre os blocos "Mover 10 passos" e "Girar 15 graus".
  • Arraste o bloco "Mover 10 passos" para a área de codificação e clique nele para ver o personagem se mover 10 passos para frente.
  • Em seguida, arraste o bloco "Girar 15 graus" para a área de codificação e clique nele para ver o personagem girar 15 graus.

Exemplos práticos de movimentação do personagem para frente, para trás, para cima e para baixo.

Passo 3: Movendo o Personagem para Frente e para Trás

  • Para mover o personagem para frente, use o bloco "Mover 10 passos".
  • Para mover o personagem para trás, use o bloco "Mover -10 passos".

Passo 4: Movendo o Personagem para Cima e para Baixo

  • Para mover o personagem para cima, use o bloco "Mover 10 passos para cima".
  • Para mover o personagem para baixo, use o bloco "Mover 10 passos para baixo".

Animações Básicas

Agora, vamos aprender como adicionar efeitos visuais e animações simples aos personagens.

Passo 1: Mudando a Cor do Personagem

  • Na área de codificação, encontre o bloco "Mudar o efeito cor em 25".
  • Arraste esse bloco para a área de codificação e clique nele para ver o personagem mudar de cor.

Passo 2: Fazendo o Personagem Girar

  • Na área de codificação, encontre o bloco "Girar 15 graus".
  • Arraste esse bloco para a área de codificação e clique nele para ver o personagem girar 15 graus.

Agora você já conhece os conceitos básicos do Scratch, como sua interface, movimentação do personagem e animações simples. Você pode combinar esses conhecimentos para criar histórias, jogos e animações incríveis! Divirta-se programando!

 

Parte 2: Criando um Jogo de Cenário e Personagens

  1. Criação de Cenários:

Adicionar cenários é uma parte essencial na criação de um jogo no Scratch. Os cenários são os fundos que formam o ambiente em que o jogo acontece. Vamos aprender como adicionar cenários ao palco e criar o ambiente para o nosso jogo.

Passo 1: Adicionar um Cenário

  • Abra o Scratch e clique na guia "Fundo" no canto inferior direito.
  • Escolha um cenário que se adeque ao tema do seu jogo. Por exemplo, você pode selecionar uma floresta para um jogo de aventura, uma praia para um jogo tropical ou uma cidade para um jogo urbano.
  • Clique no cenário desejado para adicioná-lo ao palco.

Exemplo: Suponha que estamos criando um jogo de aventura em uma floresta. Selecionamos um cenário de floresta com árvores e plantas.

  1. Adicionando Personagens:

Os personagens são os elementos do jogo com os quais o jogador interage. Você pode escolher personagens pré-existentes na galeria do Scratch ou criar seus próprios usando a ferramenta de desenho. Vamos aprender como adicionar personagens ao nosso jogo.

Passo 1: Adicionar um Personagem Pré-Existente

  • Clique na guia "Personagens" no canto inferior direito.
  • Escolha um personagem pré-existente que se encaixe no seu jogo. Por exemplo, para o jogo de aventura na floresta, podemos escolher um personagem de explorador ou um animal da floresta.
  • Clique no personagem desejado para adicioná-lo ao palco.

Exemplo: Para o nosso jogo de aventura na floresta, escolhemos um personagem de explorador.

Passo 2: Desenhar um Personagem Personalizado

  • Se você preferir criar um personagem personalizado, clique no ícone de "Pincel" na parte inferior do palco.
  • Use as ferramentas de desenho para criar o seu próprio personagem. Você pode desenhar animais, heróis, monstros ou qualquer coisa que a imaginação permitir.
  • Quando terminar, clique em "OK" para adicionar o personagem personalizado ao palco.

Exemplo: Criamos um personagem personalizado, um simpático animal da floresta, usando a ferramenta de desenho.

  1. Controlando Personagens com Teclas:

Agora que temos nosso cenário e personagem, precisamos fazer o personagem responder aos comandos do teclado para se mover. Vamos aprender como fazer isso usando blocos de código no Scratch.

Passo 1: Mover o Personagem com as Setas do Teclado

  • Selecione o personagem na área de personagens.
  • Na área de scripts, adicione o seguinte código:
Quando a bandeira verde for clicada
Definir jogador para [visível]
Definir jogador para [posição inicial]
Definir velocidade para [5]

Sempre
Se a tecla [seta para cima] pressionada?
Mover (10) passos para cima

Se a tecla [seta para baixo] pressionada?
Mover (10) passos para baixo

Se a tecla [seta para a direita] pressionada?
Mover (10) passos para a direita

Se a tecla [seta para a esquerda] pressionada?
Mover (10) passos para a esquerda

Exemplo: Com esse código, o personagem responderá aos comandos das setas do teclado e se moverá 10 passos para cima, para baixo, para a direita ou para a esquerda, dependendo da tecla pressionada.

Vamos analisar cada bloco de código:

  1. Quando a bandeira verde for clicada: Esse bloco é um evento que é acionado automaticamente quando você clica na bandeira verde para iniciar o projeto. Ele é usado para configurar o ambiente inicial do jogo.

  2. Definir jogador para [visível]: Esse bloco define o personagem (jogador) para ficar visível no palco. É necessário porque, por padrão, o personagem fica invisível até que você o defina para ser visível.

  3. Definir jogador para [posição inicial]: Esse bloco define a posição inicial do jogador no palco. Aqui você deve especificar onde quer que o jogador comece no início do jogo. Por exemplo, você pode definir o jogador para começar na posição x=0 e y=0.

  4. Definir velocidade para [5]: Esse bloco define a velocidade do movimento do jogador. Aqui, o valor "5" é usado para representar a velocidade padrão. Você pode ajustar esse valor para aumentar ou diminuir a velocidade do personagem conforme desejado.

  5. Sempre: Esse bloco é chamado de bloco de repetição infinita, o que significa que seu conteúdo será executado continuamente enquanto o projeto estiver em execução.

  6. Se a tecla [seta para cima] pressionada?: Esse bloco verifica se a tecla de seta para cima do teclado está sendo pressionada. Se estiver, o bloco abaixo dele será executado.

  7. Mover (10) passos para cima: Esse bloco faz com que o jogador se mova 10 passos para cima no palco sempre que a tecla de seta para cima for pressionada.

  8. Se a tecla [seta para baixo] pressionada?: Esse bloco verifica se a tecla de seta para baixo do teclado está sendo pressionada. Se estiver, o bloco abaixo dele será executado.

  9. Mover (10) passos para baixo: Esse bloco faz com que o jogador se mova 10 passos para baixo no palco sempre que a tecla de seta para baixo for pressionada.

  10. Se a tecla [seta para a direita] pressionada?: Esse bloco verifica se a tecla de seta para a direita do teclado está sendo pressionada. Se estiver, o bloco abaixo dele será executado.

  11. Mover (10) passos para a direita: Esse bloco faz com que o jogador se mova 10 passos para a direita no palco sempre que a tecla de seta para a direita for pressionada.

  12. Se a tecla [seta para a esquerda] pressionada?: Esse bloco verifica se a tecla de seta para a esquerda do teclado está sendo pressionada. Se estiver, o bloco abaixo dele será executado.

  13. Mover (10) passos para a esquerda: Esse bloco faz com que o jogador se mova 10 passos para a esquerda no palco sempre que a tecla de seta para a esquerda for pressionada.

O código acima permite que o jogador controle o personagem usando as setas do teclado. Quando uma das setas é pressionada, o personagem se move na direção correspondente. Isso cria uma experiência interativa para o jogador, permitindo que ele explore o cenário e se movimente pelo jogo usando as teclas direcionais do teclado.

Agora, você aprendeu a criar cenários, adicionar personagens e controlá-los com as setas do teclado no Scratch. Com essas habilidades, você já pode começar a criar o seu próprio jogo interativo. Divirta-se programando!

 

Parte 3: Criando um Jogo de Coleta de Itens

  1. Criação de Itens:

Para tornar o jogo mais interessante, vamos adicionar itens colecionáveis, como moedas, estrelas e frutas. Esses itens estarão espalhados pelo cenário, e quando o jogador tocá-los, sua pontuação será aumentada.

Passo 1: Adicionar um novo personagem para representar o item colecionável:

  • Clique na guia "Personagens" no canto inferior direito do Scratch.
  • Selecione um personagem adequado para representar o item colecionável, por exemplo, uma moeda brilhante, uma estrela ou uma fruta.

Passo 2: Posicionar o item no cenário:

  • Na área de personagens, posicione o item colecionável em diferentes partes do cenário onde o jogador possa alcançá-los.

Exemplos de itens que aumentam a pontuação do jogador:

  • Suponhamos que você escolheu uma moeda brilhante como item colecionável. Ao coletar a moeda, a pontuação do jogador aumentará em 10 pontos.

  • Outro exemplo pode ser uma estrela cintilante. Ao coletar a estrela, a pontuação do jogador aumentará em 20 pontos.

  • Você também pode usar uma fruta como item colecionável. Coletar uma fruta pode aumentar a pontuação do jogador em 5 pontos.

  1. Coletando Itens e Aumentando a Pontuação:

Agora que adicionamos os itens colecionáveis, é hora de programar o jogador para coletá-los e aumentar sua pontuação.

Passo 1: Programar o jogador para detectar o toque nos itens colecionáveis:

  • Selecione o personagem do jogador na área de personagens.
  • Na área de scripts, adicione o seguinte código:

Quando a bandeira verde for clicada
Esconder
Aparecer

Definir jogador para [visível v]
Definir jogador para [posição inicial v]

Definir pontuação para [0]
Definir velocidade para [5]

Sempre
Se a tecla [seta para cima v] pressionada? e tocar no solo
Mover (10) passos para cima

Se a tecla [seta para baixo v] pressionada? e tocar no solo
Mover (10) passos para baixo

Se a tecla [seta para a direita v] pressionada?
Mudar [velocidade] por (1)
Se [velocidade] > (10)
Definir velocidade para [10]

Se a tecla [seta para a esquerda v] pressionada?
Mudar [velocidade] por (-1)
Se [velocidade] < (1)
Definir velocidade para [1]

Quando eu receber a mensagem [coletar moeda v]
Aumentar [pontuação] em [10]

Vamos analisar detalhadamente o código:

  1. Quando a bandeira verde for clicada

    • Essa é uma espécie de evento que inicia o código quando você clica na bandeira verde do projeto no Scratch. Ou seja, toda vez que você inicia o jogo, esse bloco será executado primeiro.
  2. Esconder

    • Esse bloco faz com que o personagem principal (jogador) seja escondido da tela quando o jogo começa. Isso é útil se você quiser que o jogador apareça apenas quando a ação do jogo começar.
  3. Aparecer

    • Esse bloco faz com que o personagem principal (jogador) apareça na tela quando o jogo começa, após ter sido escondido anteriormente.
  4. Definir jogador para [visível v]

    • Esse bloco define a visibilidade do personagem principal (jogador) como "visível". Isso significa que o jogador ficará visível na tela.
  5. Definir jogador para [posição inicial v]

    • Esse bloco define a posição inicial do jogador no palco, que é a posição em que o jogador será colocado quando o jogo começar.
  6. Definir pontuação para [0]

    • Esse bloco define a pontuação do jogador como zero no início do jogo. A variável "pontuação" será usada para armazenar a quantidade de pontos que o jogador ganha durante o jogo.
  7. Definir velocidade para [5]

    • Esse bloco define a velocidade do jogador como cinco no início do jogo. A variável "velocidade" será usada para controlar a rapidez com que o jogador se move.
  8. Sempre

    • Esse bloco é executado continuamente enquanto o jogo estiver em execução. Tudo o que estiver dentro desse bloco será verificado e executado a cada ciclo do jogo.
  9. Se a tecla [seta para cima v] pressionada? e tocar no solo

    • Esse bloco verifica se a tecla de seta para cima está sendo pressionada e se o jogador está tocando no solo (ou seja, está no chão).
  10. Mover (10) passos para cima

  • Se as condições do bloco anterior forem verdadeiras, o jogador se moverá 10 passos para cima no palco.
  1. Se a tecla [seta para baixo v] pressionada? e tocar no solo
  • Esse bloco verifica se a tecla de seta para baixo está sendo pressionada e se o jogador está tocando no solo.
  1. Mover (10) passos para baixo
  • Se as condições do bloco anterior forem verdadeiras, o jogador se moverá 10 passos para baixo no palco.
  1. Se a tecla [seta para a direita v] pressionada?
  • Esse bloco verifica se a tecla de seta para a direita está sendo pressionada.
  1. Mudar [velocidade] por (1)
  • Se a tecla de seta para a direita estiver sendo pressionada, a variável "velocidade" será aumentada em 1.
  1. Se [velocidade] > (10)
  • Esse bloco verifica se a variável "velocidade" é maior que 10.
  1. Definir velocidade para [10]
  • Se a velocidade for maior que 10, ela será definida como 10. Isso é útil para limitar a velocidade máxima do jogador.
  1. Se a tecla [seta para a esquerda v] pressionada?
  • Esse bloco verifica se a tecla de seta para a esquerda está sendo pressionada.
  1. Mudar [velocidade] por (-1)
  • Se a tecla de seta para a esquerda estiver sendo pressionada, a variável "velocidade" será diminuída em 1.
  1. Se [velocidade] < (1)
  • Esse bloco verifica se a variável "velocidade" é menor que 1.
  1. Definir velocidade para [1]
  • Se a velocidade for menor que 1, ela será definida como 1. Isso é útil para limitar a velocidade mínima do jogador.
  1. Quando eu receber a mensagem [coletar moeda v]
  • Esse bloco é ativado quando o jogador recebe a mensagem "coletar moeda".
  1. Aumentar [pontuação] em [10]
  • Quando o bloco anterior é ativado, a pontuação do jogador é aumentada em 10 pontos. Isso significa que, sempre que o jogador coletar uma moeda (ou item semelhante), sua pontuação aumentará em 10 pontos.

Essa é a explicação detalhada do código. Ele permite que o jogador se mova para cima, para baixo, para a direita e para a esquerda usando as setas do teclado. Além disso, quando o jogador coleta uma moeda, sua pontuação aumenta em 10 pontos. O bloco "Sempre" garante que todas essas ações sejam verificadas e executadas continuamente enquanto o jogo estiver em execução.

 

Passo 2: Programar a ação de coletar os itens colecionáveis:

  • Selecione o personagem do item colecionável na área de personagens.
  • Na área de scripts, adicione o seguinte código:

Quando a bandeira verde for clicada
Esconder
Aparecer

Definir moeda para [visível v]
Definir moeda para [posição aleatória v]

Sempre
Se o jogador estiver tocando na moeda
Esconder
Ir para [posição aleatória v]
Enviar a mensagem [coletar moeda v] para o jogador

Vamos analisar detalhadamente o código:

  1. Quando a bandeira verde for clicada

    • Essa é uma espécie de evento que inicia o código quando você clica na bandeira verde do projeto no Scratch. Ou seja, toda vez que você inicia o jogo, esse bloco será executado primeiro.
  2. Esconder

    • Esse bloco faz com que o personagem (moeda) seja escondido da tela quando o jogo começa. Isso é útil para que a moeda não apareça na tela logo no início do jogo.
  3. Aparecer

    • Esse bloco faz com que o personagem (moeda) apareça na tela quando o jogo começa, após ter sido escondido anteriormente.
  4. Definir moeda para [visível v]

    • Esse bloco define a visibilidade da moeda como "visível". Isso significa que a moeda ficará visível na tela.
  5. Definir moeda para [posição aleatória v]

    • Esse bloco define a posição da moeda no palco como uma posição aleatória. Isso faz com que a moeda apareça em uma posição diferente do palco cada vez que o jogo é iniciado ou reiniciado.
  6. Sempre

    • Esse bloco é executado continuamente enquanto o jogo estiver em execução. Tudo o que estiver dentro desse bloco será verificado e executado a cada ciclo do jogo.
  7. Se o jogador estiver tocando na moeda

    • Esse bloco verifica se o jogador (personagem principal) está tocando na moeda.
  8. Esconder

    • Se o jogador estiver tocando na moeda, esse bloco faz com que a moeda seja escondida da tela.
  9. Ir para [posição aleatória v]

    • Esse bloco faz com que a moeda seja reposicionada em outra posição aleatória do palco. Isso significa que a moeda irá "desaparecer" de onde estava e "reaparecer" em outro local aleatório.
  10. Enviar a mensagem [coletar moeda v] para o jogador

  • Após a moeda ter sido escondida e reposicionada, esse bloco envia uma mensagem ao jogador com o texto "coletar moeda". Essa mensagem é uma forma de notificar o jogador que ele coletou a moeda.

Explicação de como fazer com que o jogador colete os itens para aumentar a pontuação:

  • Quando o jogador se move em direção à moeda e toca nela (sobreposição de personagens), a condição "Se o jogador estiver tocando na moeda" é atendida.
  • Quando essa condição é atendida, a moeda é escondida da tela usando o bloco "Esconder" e, em seguida, reposicionada em outra posição aleatória usando o bloco "Ir para [posição aleatória v]".
  • Além disso, uma mensagem é enviada ao jogador usando o bloco "Enviar a mensagem [coletar moeda v] para o jogador".

Exemplo prático de como coletar a moeda:

  • Suponha que o jogador inicie o jogo e a moeda apareça em um canto do palco.
  • O jogador se movimenta para alcançar a moeda e toca nela (sobreposição de personagens).
  • Quando o jogador toca na moeda, a moeda desaparece da tela (é escondida) e é reposicionada em outro local aleatório no palco.
  • Ao mesmo tempo, o jogador recebe uma mensagem para coletar a moeda.

Essa é a explicação detalhada do código. O bloco "Sempre" garante que a verificação de toque na moeda seja feita continuamente enquanto o jogo estiver em execução, permitindo ao jogador coletar várias moedas ao longo do jogo.

 

Parte 4: Finalizando o Jogo e Tocando Música

10. Adicionando um Objetivo Final: Para tornar o jogo mais interessante e desafiador, vamos adicionar um objetivo final que o jogador deve alcançar para completar o jogo. Neste exemplo, vamos criar um jogo onde o objetivo final é chegar a uma porta. Quando o jogador tocar na porta, receberá uma mensagem de vitória.

Passo 1: Criação da Porta

  1. Clique na guia "Personagens" no canto inferior direito do Scratch.
  2. Selecione um personagem adequado para representar a porta (por exemplo, uma imagem de uma porta).
  3. Posicione o sprite da porta em um local específico no cenário, geralmente no final do nível.

Passo 2: Programação da Porta

  1. Selecione o sprite da porta na área de personagens.
  2. Na área de scripts, adicione o seguinte código:

Quando a bandeira verde for clicada
Esconder
Aparecer

Definir porta para [visível v]
Definir porta para [posição final v]

Sempre
Se o jogador estiver tocando na porta
Dizer "Parabéns! Você venceu!"

Explicação:

  • O primeiro bloco "Quando a bandeira verde for clicada" faz com que a porta apareça quando o jogo inicia.
  • O bloco "Definir porta para [visível]" garante que a porta esteja visível no início do jogo.
  • O bloco "Definir porta para [posição final]" posiciona a porta em um local específico no cenário, que seria a posição final que o jogador deve alcançar.
  • O bloco "Sempre" garante que o código dentro dele seja executado continuamente.
  • O bloco "Se o jogador estiver tocando na porta" verifica se o jogador está colidindo (tocando) com a porta.
  • Dentro do bloco "Se", usamos o bloco "Dizer" para exibir a mensagem "Parabéns! Você venceu!" quando o jogador alcançar a porta.

Exemplo Prático: Vamos imaginar que o jogo seja sobre um personagem que precisa chegar a uma porta para completar o nível. Quando o jogador controlar o personagem e levá-lo até a porta, a mensagem "Parabéns! Você venceu!" será exibida na tela, indicando que o objetivo foi alcançado e o nível foi concluído.

Tocando Música e Sons: Para adicionar mais vida ao nosso jogo, podemos incluir música e efeitos sonoros. O Scratch oferece uma variedade de sons e músicas prontos para uso. Vamos aprender como adicionar esses elementos ao jogo.

Passo 1: Adicionando Música e Efeitos Sonoros

  1. Clique na guia "Sons" no canto inferior direito do Scratch.
  2. Explore a biblioteca de sons disponíveis no Scratch.
  3. Escolha um som que deseja usar como música de fundo e clique em "Adicionar som ao projeto".
  4. Escolha outro som que deseja usar como efeito sonoro e também clique em "Adicionar som ao projeto".

Passo 2: Programação da Música e Efeitos Sonoros

  1. Selecione o sprite principal (personagem do jogador) ou crie um novo sprite apenas para controlar a música e efeitos sonoros.
  2. Na área de scripts, adicione o seguinte código:

Quando a bandeira verde for clicada
Esconder
Aparecer

Reproduzir som [música de fundo v] até o fim

Quando eu receber a mensagem [tocar som v]
Reproduzir som [efeito sonoro v]

Explicação:

  • O bloco "Quando a bandeira verde for clicada" fará com que a música de fundo comece a tocar automaticamente quando o jogo inicia.
  • O bloco "Reproduzir som [música de fundo] até o fim" faz com que a música de fundo toque continuamente enquanto o jogo estiver em execução.
  • O bloco "Quando eu receber a mensagem [tocar som]" será usado para reproduzir o efeito sonoro em momentos específicos do jogo.

Exemplo Prático: Ao iniciar o jogo, a música de fundo escolhida começará a tocar. Quando o jogador coletar uma moeda ou alcançar a porta final, o bloco "Enviar a mensagem [tocar som]" será usado para reproduzir o efeito sonoro selecionado, tornando o jogo mais divertido e imersivo.

Lembrando que, para reproduzir sons e músicas, é necessário ter a permissão de uso dos arquivos sonoros, seja gravando-os você mesmo, criando-os ou obtendo-os de uma fonte que permita o uso e compartilhamento.

Com a adição de um objetivo final e elementos sonoros, o seu jogo se tornará mais emocionante e divertido de jogar! Lembre-se de testar o jogo para garantir que tudo esteja funcionando conforme o planejado. Divirta-se criando!

Obs.:

Quando a bandeira verde for clicada
Esconder
Aparecer

Definir porta para [visível v]
Definir porta para [posição final v]

Sempre
Se o jogador estiver tocando na porta
Dizer "Parabéns! Você venceu!"

Explicação do Código:

  1. Quando a bandeira verde for clicada: Este bloco de código é um evento especial do Scratch que é executado automaticamente quando você clica na bandeira verde na parte superior da janela de programação. Ele inicia o jogo e garante que o código dentro deste bloco seja executado uma vez quando o jogo começa.

  2. Esconder: O bloco "Esconder" faz com que o sprite "Porta" (ou qualquer outro sprite que tenha esse código) fique invisível no início do jogo. Isso é útil se você deseja que o sprite apareça apenas em determinadas situações durante o jogo.

  3. Aparecer: O bloco "Aparecer" faz com que o sprite "Porta" se torne visível novamente após ter sido escondido com o bloco anterior. Isso garante que a porta esteja visível no início do jogo.

  4. Definir porta para [visível v]: Este bloco define uma variável chamada "porta" e a define como "visível". As variáveis são como caixas de armazenamento que podemos usar para guardar informações ou estados em um jogo. Neste caso, a variável "porta" será usada para controlar a visibilidade do sprite da porta.

  5. Definir porta para [posição final v]: Este bloco define a posição da porta no cenário. Ele posiciona o sprite da porta em um local específico, que seria a posição final que o jogador deve alcançar para completar o objetivo do jogo.

  6. Sempre: O bloco "Sempre" é um outro evento especial do Scratch que faz com que o código dentro dele seja executado continuamente durante o jogo. É ideal para ações que precisam acontecer o tempo todo, como checar se o jogador está tocando na porta.

  7. Se o jogador estiver tocando na porta: O bloco "Se" é uma estrutura condicional que verifica uma condição. Neste caso, a condição é se o jogador está tocando (colidindo) com o sprite da porta.

  8. Dizer "Parabéns! Você venceu!": O bloco "Dizer" exibe uma mensagem na tela para o jogador. Neste caso, quando o jogador estiver tocando na porta, a mensagem "Parabéns! Você venceu!" será exibida.

Funcionamento do Código:

Quando o jogo começa (ao clicar na bandeira verde), o sprite "Porta" se tornará visível no cenário. O jogador controlará o personagem e, ao movê-lo em direção à porta, o código verificará se o jogador está tocando na porta. Quando isso acontece, a mensagem "Parabéns! Você venceu!" será exibida na tela, indicando que o objetivo do jogo foi alcançado e o jogador venceu.

O código cria um objetivo final para o jogo, que é chegar até a porta, tornando o jogo mais desafiador e proporcionando uma sensação de conquista ao jogador ao completá-lo.

Lembre-se de que a variável "porta" está sendo usada para controlar a visibilidade do sprite da porta. Se o jogador ainda não tiver alcançado a porta, ela estará visível; caso contrário, pode ser escondida ou alterada para exibir uma mensagem de conclusão.

Espero que esta explicação detalhada tenha sido útil! Se tiver mais dúvidas, fique à vontade para perguntar. Divirta-se programando no Scratch!

 

Parte 5: Compartilhando o Projeto

  1. Salvando e Compartilhando o Projeto:

Depois de criar um projeto divertido no Scratch, é hora de compartilhá-lo com outras pessoas, como seus amigos, familiares ou até mesmo com a comunidade do Scratch. Veja como salvar o projeto e compartilhá-lo com o mundo!

Passo 1: Salvar o Projeto

  1. Após terminar de criar seu projeto no Scratch, clique no ícone verde de bandeira no canto superior direito da interface para testar o jogo e verificar se tudo está funcionando corretamente.

  2. Quando estiver satisfeito com o projeto, clique no ícone de disquete (Salvar) no canto superior esquerdo da interface para salvar o projeto.

  3. Na janela que aparecer, dê um nome ao seu projeto. Escolha um nome que represente bem o jogo ou a história que você criou.

  4. Clique em "OK" para salvar o projeto no seu perfil do Scratch. Agora ele estará disponível sempre que você acessar sua conta.

Passo 2: Compartilhar o Projeto

  1. Depois de salvar o projeto, você pode compartilhá-lo com seus amigos e familiares. Acesse o projeto no seu perfil do Scratch.

  2. Na página do projeto, você verá um botão "Compartilhar" no canto inferior direito da tela. Clique nesse botão para abrir as opções de compartilhamento.

  3. Na janela de compartilhamento, você pode escolher se deseja compartilhar o projeto apenas com pessoas específicas ou com toda a comunidade do Scratch.

  4. Se quiser compartilhar com todos, clique em "Permitir que qualquer pessoa veja este projeto" e, se quiser, marque também a opção "Permitir que qualquer pessoa remixe este projeto" para que outros possam criar suas próprias versões baseadas no seu projeto.

  5. Clique em "Salvar" para confirmar as configurações de compartilhamento.

Passo 3: Mostrando o Jogo Criado para Outras Pessoas

Agora que você salvou e compartilhou seu projeto, outras pessoas podem acessá-lo e jogá-lo!

  1. Peça para seus amigos e familiares acessarem o site do Scratch em https://scratch.mit.edu/ e criar suas contas, caso ainda não tenham.

  2. Dê a eles o nome do seu projeto ou compartilhe o link direto do projeto com eles.

  3. Quando eles acessarem o projeto, verão uma página com a animação, jogo ou história que você criou. Eles poderão interagir com o projeto e até mesmo remixá-lo para criar suas próprias versões.

Exemplo:

Imagine que você criou um jogo de corrida de carros no Scratch. Depois de terminar de programar os carros, a pista e os obstáculos, você salvou o projeto e compartilhou-o com seus amigos. Agora, seus amigos podem acessar o projeto no Scratch, clicar na bandeira verde para iniciar o jogo e usar as teclas do teclado para controlar os carros e competir entre si. Eles podem se divertir jogando o jogo que você criou e, se quiserem, podem até fazer algumas alterações no projeto para adicionar novos carros ou pistas.

Compartilhar seus projetos no Scratch é uma ótima maneira de mostrar suas criações para outras pessoas e também de se inspirar em projetos criados por outros membros da comunidade. Lembre-se sempre de respeitar os direitos autorais dos projetos que você remixar e dar créditos aos criadores originais quando apropriado. Divirta-se compartilhando e criando no Scratch!





Projetos:

Vamos criar um projeto básico no Scratch que consiste em uma animação em que um personagem se move pela tela. Neste exemplo, usaremos um gato que caminha de um lado para o outro. É um projeto simples, mas um ótimo ponto de partida para começar a se familiarizar com a plataforma.

Passo 1: Criação dos Personagens

  1. Abra o Scratch no seu navegador em https://scratch.mit.edu/.
  2. Clique na guia "Personagens" no canto inferior direito do Scratch.
  3. Selecione o personagem "Gato" ou qualquer outro que preferir.

Passo 2: Criação dos Cenários

  1. Clique na guia "Fundo" no canto inferior direito do Scratch.
  2. Escolha um cenário adequado para a animação (por exemplo, um cenário de rua).

Passo 3: Programação do Gato

  1. Selecione o personagem do gato na área de personagens.
  2. Na área de scripts, adicione o seguinte código:

Quando a bandeira verde for clicada
Esconder
Aparecer

Para sempre
Mover 10 passos
Se tocar na borda
Mudar x para (-x)
Esperar 0.2 segundos

Este código fará com que o gato se mova continuamente para frente e para trás na tela. Quando o gato atingir a borda da tela, ele mudará de direção.

Passo 4: Testando a Animação

Agora que você criou o projeto básico, clique na bandeira verde para testá-lo! O gato deve caminhar de um lado para o outro na tela, invertendo a direção quando chegar às bordas.

Passo 5: Personalizando o Projeto (Opcional)

A partir deste ponto, você pode personalizar o projeto básico de acordo com sua criatividade. Algumas ideias para personalização incluem:

  • Adicionar mais personagens para interagir com o gato.
  • Criar um cenário mais detalhado e animado.
  • Adicionar sons e efeitos sonoros para tornar a animação mais envolvente.
  • Programar interações com o usuário, como clicar no gato para fazê-lo pular ou mover-se mais rápido.

Use sua criatividade para fazer o projeto ser único e divertido!

Conclusão

Parabéns! Agora você criou um projeto básico no Scratch, uma animação simples com um personagem em movimento. Lembre-se de que o Scratch oferece muitas possibilidades de criação, então continue explorando, aprendendo e aprimorando suas habilidades na plataforma. Divirta-se programando!



Vamos criar um projeto intermediário no Scratch, um jogo de labirinto em que o jogador controlará um personagem para encontrar a saída. O desafio é evitar os obstáculos e encontrar o caminho correto para a saída do labirinto.

Passo 1: Criação dos Personagens

  1. Abra o Scratch no seu navegador em https://scratch.mit.edu/.
  2. Clique na guia "Personagens" no canto inferior direito do Scratch.
  3. Selecione um personagem adequado para representar o jogador (por exemplo, um personagem com uma seta) e outro para representar a saída (por exemplo, uma porta).

Passo 2: Criação dos Cenários

  1. Clique na guia "Fundo" no canto inferior direito do Scratch.
  2. Escolha um cenário que represente um labirinto. Você pode criar um labirinto simples usando a ferramenta de desenho ou importar um cenário de fundo da biblioteca do Scratch.

Passo 3: Programação do Jogador

  1. Selecione o personagem do jogador na área de personagens.
  2. Na área de scripts, adicione o seguinte código:

Quando a bandeira verde for clicada
Esconder
Aparecer

Definir jogador para [visível v]
Definir jogador para [posição inicial v]

Definir velocidade para [0 v]

Sempre
Se a tecla [seta para cima v] pressionada?
Mover 10 passos para cima

Se a tecla [seta para baixo v] pressionada?
Mover 10 passos para baixo

Se a tecla [seta para a direita v] pressionada?
Mover 10 passos para a direita

Se a tecla [seta para a esquerda v] pressionada?
Mover 10 passos para a esquerda

Quando estiver tocando [borda v]
Definir velocidade para [0 v]

 

Este código fará com que o jogador se mova nas quatro direções usando as setas do teclado. Ele também vai parar de se mover quando atingir a borda do labirinto.

Passo 4: Criando o Labirinto

  1. Clique na guia "Personagens" novamente e selecione um novo personagem para representar os obstáculos do labirinto (por exemplo, um muro).
  2. Desenhe os muros do labirinto no cenário de fundo. Certifique-se de que o jogador não possa atravessar os obstáculos.

Passo 5: Verificação da Vitória

  1. Selecione o personagem da saída na área de personagens.
  2. Na área de scripts, adicione o seguinte código:

Quando a bandeira verde for clicada
Esconder
Aparecer

Definir saída para [visível v]
Definir saída para [posição final v]

Sempre
Se o jogador estiver tocando a saída
Dizer "Você venceu!"

Este código fará com que a mensagem "Você venceu!" seja exibida quando o jogador tocar a saída do labirinto.

Passo 6: Testando o Jogo

Agora que você criou o jogo de labirinto, clique na bandeira verde para testá-lo! Use as setas do teclado para guiar o jogador pelo labirinto até a saída. Se você encontrar um obstáculo, será impedido de passar.

Passo 7: Personalizando o Projeto (Opcional)

A partir deste ponto, você pode personalizar o projeto de acordo com sua criatividade. Algumas ideias para personalização incluem:

  • Adicionar mais obstáculos e caminhos ao labirinto para aumentar a dificuldade.
  • Criar níveis diferentes com labirintos maiores e mais complexos.
  • Adicionar inimigos que seguem o jogador, tornando o jogo mais desafiador.
  • Programar um cronômetro para registrar o tempo que o jogador leva para encontrar a saída.

Use sua criatividade para tornar o projeto único e divertido!

Conclusão

Parabéns! Agora você criou um projeto intermediário no Scratch, um jogo de labirinto em que o jogador deve encontrar a saída evitando obstáculos. Lembre-se de que o Scratch oferece muitas possibilidades de criação, então continue explorando, aprendendo e aprimorando suas habilidades na plataforma. Divirta-se programando!